Errores comunes y cómo evitarlos
Casi todas las discusiones en SoyTaboo vienen de una regla que no se dijo antes o de un botón que se pulsó tarde. La aplicación no arbitra el habla. Anota lo que ustedes marcan. Esta lista recorre los fallos que más se repiten y qué hacer en el momento, sin reiniciar la noche. Las reglas de puntaje están en Taboo y en Contrarreloj. Cómo armar la frase está en buenas pistas.
Decir una variante de la palabra prohibida
La carta dice «lluvia» y el dador dice «lloviendo». En algunas mesas eso es Taboo. En otras, solo cuenta la palabra exacta. Las dos costumbres se pueden jugar. El error es descubrir cuál están usando cuando el punto ya se discutió. Antes del primer turno que cuenta, elijan una. La más simple para un grupo nuevo: también restan las variantes obvias, los diminutivos y la traducción a otro idioma si el grupo la entiende como la misma palabra.
Si ya pasó y no había acuerdo, no reescriban el marcador a mano durante cinco minutos. Anoten la regla para la carta siguiente y sigan. El botón Taboo resta uno en el momento en que se pulsa. No hay un botón de deshacer.
Mostrar el teléfono a quien adivina
En Taboo, la palabra objetivo está escrita en grande. Si el equipo que adivina la ve, el turno deja de ser un juego de pistas. El dador y quien controla las prohibidas miran la pantalla. Los demás escuchan. Apoyen el teléfono contra el pecho entre carta y carta si están muy cerca.
En Contrarreloj el problema es el mismo con cinco palabras a la vez. Marcar un acierto mostrando la lista «para ayudar» le dice las otras cuatro a quien mira. Quien marca es el dador, de oído, sin girar la pantalla.
Empezar el reloj antes de leer la carta
El turno arranca cuando pulsan el botón de inicio, no cuando el dador termina de pensar. Si leen en silencio tres segundos, esos segundos son del equipo. Está bien. Lo que no está bien es pulsar y después preguntar cómo se juega. La explicación va antes. Un turno de práctica, aunque sea de una carta, evita gastar la primera ronda en el tutorial.
Cerrar la pestaña no detiene ese reloj. Al volver, la partida guardada descuenta el tiempo que pasó. Si necesitan un corte de verdad, terminen el turno o salgan al inicio. La ayuda lo explica con el almacenamiento del navegador.
Confundir Pasar con Taboo
Pasar significa «esta carta no, y el puntaje queda igual». Taboo significa «se dijo una prohibida, y se resta uno». Quien controla a veces pulsa Taboo porque la pista fue floja, no porque se haya dicho la palabra. Eso castiga un estilo, no una infracción. La pista floja se resuelve pasando o describiendo mejor, no con una resta.
Al revés también pasa: el dador dice la prohibida, el equipo igual grita la respuesta y alguien pulsa Correcto por reflejo. El punto queda sumado. La costumbre útil es que quien controla hable primero. Un «Taboo» en voz alta, y recién después se mira el botón. Si los dos ocurren a la vez, la regla de la mesa puede ser que la infracción gana y se pulsa Taboo, no Correcto. Díganla antes, porque la app no elige por ustedes.
Marcar de más en Contrarreloj
El dador toca una palabra que nadie dijo, o toca dos de una vez. Durante el turno se puede tocar otra vez para desmarcar. Después del tiempo, el cálculo ya usó esos aciertos. Miren la lista en voz alta antes de que cierre el turno si el dado salió alto: un acierto de más cambia el resultado en un punto, y con un dado de cinco o seis ese punto decide si el turno queda en cero o en negativo.
El negativo no hunde el marcador por debajo de cero. Un equipo con dos puntos y un resultado de menos tres queda en cero, no en menos uno. Si alguien discute que «la app nos sacó de más», revisen esa regla antes de repetir la partida. Está en la guía de Contrarreloj, con la tabla de ejemplos.
Jugar a distancia como si hubiera una sala
No la hay. Cada persona en su casa no recibe cartas ni un reloj sincronizado. Leer la palabra por teléfono le arruina la pista al otro grupo, y mostrar la pantalla en una videollamada depende del encuadre. Si están en lugares distintos, elijan otro momento para jugar en la misma habitación. Forzar la partida remota suele terminar en una persona describiendo sola mientras las demás no ven el tiempo.
Equipos de una persona o de tamaños imposibles
Con tres personas se puede describir y adivinar por turnos, pero la app pide dos equipos. Pongan dos nombres y acepten que el marcador es un recuento, no una final entre bandos iguales. Con diez o doce alrededor de un solo teléfono, la mitad no escucha. Partan la mesa o roten quién está en el turno y quién espera en silencio. La guía de grupos da una secuencia concreta.
Discutir después y cambiar la regla a mitad de la noche
Una duda de diez segundos se resuelve con la regla que ya tenían. Una duda que cambia la regla se anota para la partida siguiente. Cambiar a mitad del turno —ahora los gestos valen, ahora no, ahora la variante no resta— hace que el equipo que va abajo sienta que el marcador se movió por decreto. Si la variante nueva les gusta, terminen la ronda con la regla vieja y aplíquenla al empezar de nuevo.
Si la carta está mal escrita o la palabra no se entiende, no peleen con el otro equipo. Pasen y, si quieren que se corrija, manden la palabra por la página de contacto o por el botón de comentarios. Incluyan la palabra y qué habría que cambiar. No hace falta el nombre de quien jugaba.
Quedarse sin conexión a mitad de una categoría nueva
Las cartas se piden al empezar la partida. Una partida ya cargada puede seguir un rato. Elegir otra categoría, o abrir Contrarreloj después de Taboo, vuelve a pedir datos. Si la red falla en ese cambio, no es que se hayan acabado las palabras. Vuelvan a intentar desde la portada cuando haya señal. Mientras tanto, pueden repasar en voz alta el ángulo de una pista con una palabra que inventen ustedes, sin marcador.